Durante años, Nvidia utilizó la inteligencia artificial principalmente para conseguir que los videojuegos funcionaran más rápido. DLSS comenzó reconstruyendo imágenes de mayor resolución a partir de una base de menor calidad, posteriormente aprendió a generar fotogramas completos y más tarde incorporó sistemas capaces de reconstruir los efectos producidos mediante ray tracing.

Con DLSS 5, la compañía lleva esa estrategia hacia un territorio diferente. El objetivo ya no consiste solamente en aumentar los FPS, sino en utilizar inteligencia artificial para alterar directamente la apariencia final de un videojuego.

Nvidia define esta tecnología como renderizado neuronal guiado por 3D y asegura que representa uno de sus mayores avances gráficos desde la introducción del ray tracing en tiempo real en 2018.

La diferencia puede parecer pequeña sobre el papel, pero supone un cambio profundo en la manera en que se construye una imagen.

De reconstruir pixeles a crear su apariencia

Cómo funciona Nvidia DLSS 5, la nueva tecnología que usa IA para transformar los gráficos de los videojuegos

Las versiones anteriores de DLSS trabajaban principalmente reconstruyendo información que ya estaba disponible dentro del motor gráfico.

DLSS Super Resolution, por ejemplo, renderiza inicialmente un juego a una resolución inferior y utiliza un modelo neuronal para reconstruir una imagen de mayor resolución. Frame Generation analiza varios fotogramas y genera otros adicionales para aumentar la fluidez. Ray Reconstruction emplea IA para reconstruir de manera más precisa la iluminación producida mediante ray tracing.

DLSS 5 introduce un enfoque distinto.

Después que el motor gráfico crea el fotograma, el sistema neuronal puede convertirse en una de las últimas etapas del proceso de renderizado. Utiliza información como el color, los vectores de movimiento, las normales de las superficies y otros datos procedentes del motor para interpretar qué está observando.

A partir de esa información puede modificar la forma en que la luz interactúa con los objetos, generar sombras de contacto más realistas o simular fenómenos extremadamente costosos de reproducir mediante renderizado tradicional.

En la práctica, la IA puede entender que una determinada superficie corresponde a piel, cabello, ropa, vegetación o metal y aplicar un comportamiento diferente a cada material.

Uno de los ejemplos utilizados por Nvidia es la dispersión subsuperficial, el fenómeno físico que provoca que parte de la luz penetre en materiales parcialmente translúcidos antes de volver a salir. Es responsable, por ejemplo, del característico tono rojizo que adquiere una oreja humana cuando recibe luz desde atrás.

Reproducir correctamente ese comportamiento en tiempo real resulta costoso. DLSS 5 intenta aproximarlo mediante conocimiento aprendido por su modelo neuronal.

Una especie de IA generativa para videojuegos

Este punto distingue a DLSS 5 de prácticamente todas las generaciones anteriores.

Nvidia describe la tecnología como una forma de generative neural rendering. Su modelo fue entrenado utilizando información sobre la apariencia del mundo real para aprender fenómenos visuales que resultan difíciles de representar mediante geometría, materiales y simulaciones tradicionales.

Eso significa que la imagen final ya no está determinada exclusivamente por aquello que el desarrollador programó explícitamente dentro del motor gráfico.

La IA aporta parte de su propio conocimiento sobre cómo deberían comportarse determinados materiales o condiciones de iluminación.

Sin embargo, Nvidia intenta diferenciar este proceso de generadores de imágenes convencionales como los modelos de difusión utilizados para crear fotografías mediante instrucciones de texto.

DLSS 5 debe trabajar bajo restricciones mucho más estrictas.

Un videojuego necesita producir decenas o cientos de fotogramas cada segundo y no puede permitir que la apariencia de un personaje cambie aleatoriamente entre uno y otro.

Por esa razón, Nvidia diseñó el sistema para ser determinista y temporalmente estable: ante las mismas entradas debería generar el mismo resultado y mantener la coherencia de los elementos mientras la cámara o los personajes se desplazan. El sistema trabaja siguiendo una lógica de un fotograma de entrada y un fotograma de salida.

El desarrollador decide cuánto puede cambiar la IA

Este control resulta especialmente importante porque DLSS 5 puede modificar considerablemente la estética de un videojuego.

Nvidia entrega a los estudios diferentes parámetros para decidir cómo utilizar el modelo. Entre ellos existen controles separados relacionados con estructura y tono, además de sistemas de enmascaramiento capaces de limitar la aplicación del renderizado neuronal a determinadas zonas u objetos.

La estructura afecta elementos como sombras de contacto, oclusión ambiental, reflejos y dispersión subsuperficial. El tono controla aspectos relacionados principalmente con iluminación y color.

Los desarrolladores pueden incluso crear máscaras para excluir determinados elementos.

Por ejemplo, un estudio podría aplicar DLSS 5 a la ropa, al cabello y al escenario, pero mantener intacto el rostro de un personaje. Nvidia sostiene que esta posibilidad permite conservar la dirección artística original y evitar que la IA transforme indiscriminadamente la imagen.

Para el usuario, en cambio, el funcionamiento es mucho más sencillo: Nvidia plantea DLSS 5 principalmente como una opción que puede activarse o desactivarse, aunque los desarrolladores podrían exponer controles adicionales si lo desean.

NBA 2K27 es el primer campo de pruebas

Cómo funciona Nvidia DLSS 5, la nueva tecnología que usa IA para transformar los gráficos de los videojuegos

La tecnología debutó oficialmente el 3 de septiembre de 2026 con NBA 2K27, desarrollado por Visual Concepts.

El juego resulta especialmente apropiado para demostrar las capacidades del sistema porque contiene jugadores basados en escaneos de deportistas reales, estadios iluminados artificialmente y una gran cantidad de superficies difíciles de reproducir: piel, cabello, telas, sudor, camisetas y público.

En sus demostraciones, Nvidia destaca cómo DLSS 5 mejora la dispersión de la luz en la piel, las sombras generadas entre las camisetas y el cuerpo de los jugadores, la apariencia del cabello y la iluminación de los personajes situados alrededor de la cancha.

Visual Concepts también puede aplicar estas modificaciones manteniendo la geometría facial obtenida mediante los escaneos originales de los jugadores.

DLSS 5 está disponible inicialmente en las GeForce RTX Serie 50 para computadores de escritorio y notebooks, además de GeForce NOW.

Nvidia asegura que durante los seis meses posteriores a su presentación inicial consiguió multiplicar por cinco el rendimiento del modelo, pasando de necesitar dos RTX 5090 para algunas demostraciones a funcionar sobre una única GPU de la familia RTX 50.

El enorme costo en rendimiento

Existe, sin embargo, una contrapartida importante.

Generar iluminación y materiales mediante una red neuronal en cada fotograma requiere una cantidad considerable de potencia de procesamiento.

Las cifras publicadas por Nvidia para NBA 2K27 pueden resultar espectaculares: la compañía habla de hasta 370 FPS en 4K, ajustes Ultra y ray tracing utilizando una RTX 5090. Pero esas cifras combinan DLSS 5 con otras tecnologías del paquete DLSS, incluyendo Super Resolution y Multi Frame Generation.

Cuando se analiza solamente el costo computacional del renderizado neuronal, la situación cambia.

Nvidia reconoció que DLSS 5 puede provocar actualmente una reducción de rendimiento del orden del 50% al 60% en NBA 2K27 antes de considerar los fotogramas adicionales creados mediante Frame Generation.

La compañía sostiene que el modelo seguirá siendo optimizado durante los próximos meses.

Esto explica también por qué el lanzamiento comenzó exclusivamente sobre la familia RTX 50.

Una tecnología que también genera polémica

Cómo funciona Nvidia DLSS 5, la nueva tecnología que usa IA para transformar los gráficos de los videojuegos

DLSS 5 no ha tenido un estreno exento de críticas.

Las primeras demostraciones realizadas durante 2026 provocaron rechazo entre algunos jugadores debido a la forma en que el sistema modificaba rostros y materiales. El problema se hizo especialmente visible cuando versiones experimentales y modificaciones no oficiales comenzaron a aplicarse sobre juegos que nunca habían sido diseñados pensando en esta tecnología.

Con niveles de intensidad elevados, la IA puede modificar sombras, arrugas y contrastes hasta el punto de hacer que algunos personajes parezcan considerablemente mayores o alterar la estética original de un título.

Ese debate apunta a una cuestión más amplia.

Hasta ahora, tecnologías como DLSS podían alterar la resolución o interpolar fotogramas sin modificar radicalmente la dirección artística de un videojuego. DLSS 5 interviene directamente en la apariencia de aquello que el jugador observa.

Por eso el papel del desarrollador será especialmente importante.

Un uso moderado puede conseguir iluminación más natural, materiales más convincentes y personajes visualmente más integrados en el escenario. Una implementación excesiva podría provocar precisamente lo contrario: imágenes artificiales, inconsistencias con la dirección artística o una estética demasiado similar entre distintos videojuegos.

“Yo le daría un poco más de tiempo a DLSS 5. Todavía está bastante verde, sobre todo lo que se está probando con mods. Siento que nos adelantamos a sacar conclusiones sobre algo que aún necesita trabajo”, dice Wilhem Krause, periodista especializado en tecnología.

Luego, sigue: “Ahora, si hay un salto técnico de verdad, bienvenido. A mí me cuesta sumarme al rechazo por el solo hecho de que cambie la imagen que habían pensado los desarrolladores. Entiendo el argumento de respetar su visión, pero como jugador también puedo preferir cómo se ve con ese procesamiento. Tendría que probarlo: agregar detalle no significa necesariamente mejorar la imagen, y algo que impresiona en una captura puede verse bastante mal al jugar. Pero si funciona bien, lo usaría sin mucho conflicto”.

“Me pasa lo mismo con el procesamiento de los televisores al ver películas o series. Respeto que alguien quiera verlas exactamente como las concibió el director, aunque tampoco encuentro mal que otro ajuste la imagen a su gusto. En mi caso, el rechazo vendría si la deja artificial o empeora lo que había. Si se ve mejor y puedo elegir, me interesa bastante menos si esa era la manera original de verla”, agrega.

Los juegos que Nvidia anunció con DLSS 5

Cuando presentó la tecnología en marzo, Nvidia confirmó acuerdos con compañías como Bethesda, Capcom, Ubisoft, NetEase, Tencent y Warner Bros. Games.

La lista anunciada entonces incluía títulos como Assassin’s Creed Shadows, Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Phantom Blade Zero, AION 2, NARAKA: BLADEPOINT, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet y NTE: Neverness to Everness, entre otros.

Sin embargo, tras el lanzamiento de NBA 2K27, Nvidia no ha detallado todavía el calendario definitivo de implementación para todos esos títulos.

La compañía se ha limitado a señalar que nuevas integraciones llegarán durante las próximas semanas y meses.

El verdadero salto de DLSS 5

Lo relevante de DLSS 5 no está únicamente en que los videojuegos puedan verse más realistas.

La tecnología representa un cambio en quién -o qué- crea los pixeles que finalmente llegan a la pantalla.

Durante décadas, la industria aumentó el realismo mediante más polígonos, texturas de mayor resolución, sombreadores más complejos y posteriormente ray tracing. Todo dependía, en última instancia, de que el motor gráfico consiguiera calcular físicamente una representación suficientemente convincente de la escena.

DLSS 5 introduce otra posibilidad: permitir que un modelo neuronal complete parte de esa realidad utilizando conocimientos previamente aprendidos.

Nvidia sostiene que no pretende reemplazar el renderizado tradicional ni el trabajo de los artistas, sino complementarlos. Su propio artículo científico describe DLSS 5 como una tecnología destinada a aportar información visual que resultaría demasiado costosa de modelar o simular explícitamente en tiempo real.

Si consigue hacerlo sin sacrificar la identidad visual de los juegos y reduciendo considerablemente su actual costo de rendimiento, DLSS 5 podría terminar siendo más trascendente que otra simple actualización de Deep Learning Super Sampling.

Sería el punto en que la inteligencia artificial deja de reconstruir los gráficos de un videojuego y comienza a participar directamente en su renderizado final.