El primer Uncharted tenía algunos picos de dificultad bastante elevados, incluso aunque lo jugases en la dificultad "Normal". Esto se debe a un sistema llamado "dificultad dinámica" que implementaron los desarrolladores para alargar la experiencia aumentando la dificultad al jugador si era demasiado bueno. Así lo ha explicado Benson Russell, quien fue diseñador de esta entrega y de las dos siguientes de la saga, además de para el primer The Last of Us.

La "dificultad dinámica" del primer Uncharted

La saga Uncharted nunca se ha caracterizado por tener juegos largos, a excepción de la cuarta entrega, que tiene una duración estándar. Los tres primeros títulos contaban con una duración que, a día de hoy, se considera bastante corta. Sin embargo, había una diferencia entre la primera entrega y las dos siguientes: Uncharted 2 y 3 tenían modo multijugador, lo que permitía extender mucho más la experiencia que en el primer juego.

El primer Uncharted, por ello, se percibe como una obra especialmente "corta", y eso lo sabían en Naughty Dog. Benson Russell, diseñador de Uncharted 1-3 y The Last of Us, ha contado en un podcast de FRVR lo difícil que fue desarrollar la primera entrega de la saga protagonizada por Nathan Drake. Explica que el paso de PS2 a PS3 fue complejo porque rehicieron toda su tecnología desde cero, lo que también provocó que su primer juego de PS3 fuese especialmente corto.

"Bueno, eso causó muchos problemas porque los sistemas entraron en línea mucho más tarde de lo que deberían. Entonces tienes este problema de que todavía estaban diseñando sobre el papel… y los artistas simplemente estaban haciendo un arte genial porque todavía no había jugabilidad", contó Russell. "Cuando terminamos, era como: 'Este juego dura cinco horas. No podemos cobrar 60 dólares por un juego de cinco horas que no tiene multijugador. La gente se cabreará'".

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Benson Russell, en una entrevista en 2012

En ese punto, tuvieron que decidir cómo alargar la experiencia del jugador, y aprovecharon un novedoso sistema para la época que consistía en la dificultad dinámica. Naughty Dog estableció un tiempo de juego medio para cada sección y combate, y si el jugador lo superaba más rápido que el tiempo establecido por los desarrolladores, se aumentaba la dificultad de los siguientes combates. Aunque este sistema inicialmente se creó para equilibrar la experiencia del usuario, lo acabaron aprovechando para alargar el juego a más de cinco horas, ya que conseguían que hubiese picos de dificultad bastante pronunciados.

"Terminamos poniendo un sistema de dificultad dinámica, pero lo clave era ralentizar al jugador si era demasiado bueno", dijo el diseñador. "Ese es es el punto. Esa es una de las razones por las que Uncharted 1 es tan difícil en algunas partes. Si te va muy bien para el nivel de dificultad, se reconfigura… y todo está basado en el tiempo que has tardado. Hicimos un montón de pruebas de enfoque y nos quedamos con los tiempos promedio por combate. Si superas un encuentro de combate más rápido que el promedio que tuvimos, empieza a aumentar la dificultad", explica Russell.

Cabe destacar que este sistema se mantuvo en Uncharted 2 y 3, pero ahí sí se quedó para equilibrar la experiencia y no para alargar el juego, pues esos títulos sí eran notablemente más largos que el primero (aunque seguían siendo cortos si comparamos con el estándar actual).

Otros casos de dificultad dinámica

La saga Uncharted no es la única que tiene este sistema de dificultad que parece novedosa incluso a día de hoy. Resident Evil 4 ya lo hacía en el año 2004, donde si recibías mucho daño y morías rápido se hacía más fácil, pero si jugabas bien aumentaba la dificultad. Max Payne 1 y 2, que son aún más antiguos, también ajustaban internamente la dificultad ante el rendimiento del jugador.

Otro caso más reciente es el de Resident Evil 2 Remake, donde su productor confirmó que la dificultad estándar se ajusta según el rendimiento del jugador (si vas sobrado, intenta mantener más tensión, pero si te cuesta, se hace más llevadero).